• Ułóż i opowiedz historię

    Potrzebne pomoce:

    - Bee-bot - https://www.mojebambino.pl/logiczne-myslenie/13852-pszczolka-robot.html

    - brystol A1 np. żółty - https://www.mojebambino.pl/tworzenie-strojow-upominkow-dekoracji/168-brystol-a1-zolty.html

    - od 6 do 8 kart obrazkowych tworzących historię np. bajki.

    *UWAGA! Tematyka historii jest dowolna, ale karty obrazkowe powinny mieć wymiar 15x15 cm!

     

    Cele:

    *poznanie pojęć: sekwencja zdarzeń, logiczny porządek wydarzeń, czynności

    *wspieranie umiejętności komunikacyjnych, współpracy w grupie, oczekiwania na swoją kolej

    *rozwijanie słownictwa związanego z następstwem zdarzeń: przed, potem, po, a następnie ...

    *zapoznanie z nowoczesnymi technologiami i pomocami do nauki programowania

    *utrwalanie znajomości kierunków (prawo/lewo), lektur szkolnych, zwyczajów, etc.

    *zachęcanie dzieci do wypowiedzi, dzielenia się swoimi doświadczeniami, wyrażania emocji i pomysłów, prezentowanie ich w grupie rówieśników

     

    Przed rozpoczęciem zajęć:

    - upewnij się, że dzieci rozpoznają obrazki na kartach, wiedzą co one oznaczają i potrafią ułożyć na ich podstawie historię

    - wyjaśnij, że zadaniem dzieci będzie opowiedzenie tej historii Bee-bot’owi

    - zastosuj różne stopnie trudności:

     

    Przebieg zajęć:

    I ETAP

    *ułóż karty obrazkowe we właściwej kolejności w jednej linii. Zadaniem Bee-bot’a będzie poruszanie się wzdłuż linii i „patrzenie” po kolei na obrazki, które będą omawiane przez dziecko (wykorzystanie komend: do przodu i obrót w prawo/obrót w lewo)

    Dzieci mogą wykonywać ćwiczenie po kolei np. zaprogramować 1 ruch i opowiedzieć fragment historii na podstawie 1 obrazka, następny obrazek omawia drugie dziecko.

     

     

    II ETAP

    *pomieszaj kolejność kart obrazkowych tak, by nie przedstawiały historii we właściwej kolejności (obrazki nadal ułożone w jednej linii). Zadaniem dzieci będzie rozpoznanie, który obrazek jest następny w kolejności i zaprogramowanie pszczółki Bee-bot tak, by wykonała wszystkie niezbędne ruchy, by dotrzeć we właściwe miejsce (wykorzystanie komend: do przodu, do tyłu, obrót w prawo/obrót w lewo)

    III ETAP

    *na brystolu A1 rozrysuj siatkę pól o wymiarach 15x15 cm, zaznacz pole oznaczone START i pole oznaczone META. Następnie rozmieść karty obrazkowe na rozrysowanych polach tak, by tworzyły sekwencję zdarzeń od pola START do pola META (nie umieszczaj wszystkich w jednej linii, by dzieci musiały wykorzystać więcej komend np. obrotów pszczółki podczas wykonania zadania). Zadaniem dzieci będzie zaprogramowanie pszczółki Bee-bot tak, by przeszła wszystkie pola z elementami historii we właściwej kolejności.

     

     
     

     

    IV ETAP

    *na brystolu A1 rozrysuj siatkę pól o wymiarach 15x15 cm, zaznacz pole START i pole META (jak w poprzednim ćwiczeniu). Następnie rozmieść karty obrazkowe na rozrysowanych polach w dowolnej kolejności tak, by nie tworzyły sekwencji zdarzeń. Zadaniem dzieci będzie rozpoznanie, który obrazek jest następny w kolejności i zaprogramowanie pszczółki w taki sposób, aby dotarła do kolejnej części historii. Po poprawnym wykonaniu zadania, dziecko zabiera obrazek przedstawiający dany fragment np. bajki i odkłada poza planszą, tworząc sekwencję zdarzeń. Następne dziecko dokłada kolejny obrazek, aż do uzupełnienia wszystkich elementów historii.

    UWAGA!

    Możesz zwiększyć stopień trudności ćwiczenia poprzez zamalowanie niektórych pól na planszy i stworzenie „przeszkody”, którą pszczółka będzie musiała ominąć wykonując ruch.

     

    Inne przykłady ćwiczeń o podobnej tematyce:

    *plan dnia

    *ubieranie się

    *codzienne czynności

    *pory roku



    « powrót